Minggu, 31 Oktober 2010

PROFESIONALISME GURU “Mengenai Guru PAUD”

PENDAHULUAN
Sebagaimana kita lihat bahwa rentang usia TK (4 – 6 th) disebut dengan masa usia dini, yang merupakan masa keemasan bagi seseorang karena masa inilah seluruh informasi dapat diserap dengan mudah dan cepat oleh anak melalui seluruh panca indranya. Sebagai analoginya bahwa anak ibarat spons (karet busa) yang mampu menyerap air tanpa peduli apakah air itu bersih atau kotor, oleh karena itu masa ini sering disebut dengan masa kritis untuk memperkenalkan dan menanamkan segala hal yang positif dan berguna bagi perkembangan anak dimasa selanjutnya.
Dengan pesatnya perkembangan pada seluruh aspek yang disebabkan oleh perkembangan otaknya yang dapat mencapai 90% dari otak orang dewasa. Oleh karena itu tugas utama dari seorang guru disekolah untuk menyediakan berbagai pengalaman belajar yang menentang anak untuk terus bereksplorasi. Pendekatan pembelajaran terpadu dinilai sesuai untuk digunakan pada anak usia TK karena karakteristik usia TK adalah senang bermain dan dengan bermain mereka belajar. Dengan pembelajaran terpadu anak diajak untuk bermain sambil belajar dan belajar seraya bermain. Disini peranan guru sangat penting dan sangat menentukan keberhasilan atau tercapainya tujuan sesuai dengan yang ditetapkan.

PERANAN GURU TK DALAM PEMBELAJARAN TEPADU

1.      PERANAN GURU TK SEBAGAI PERENCANA
Peranan guru sebagai perancana dalam pembelajaran terpadu adalah guru merencanakan suatu kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan bersama anak didik. Bentuk-bentuk perencanaan dalam proses pembelajaran di TK adalah :
a)      Perencanaan Tahunan
Dalam perencanaan tahunan sudah ditetapkan dan disusun kemampuan keterampilan dan pembiasaan-pembiasaan yang diharapkan dicapai oleh anak didik dalam satu tahun. Perencanaan tahunan dan semester juga memuat tema-tema yang sesuai dengan aspek perkembangan anak dan minat anak serta sesuai dengan lingkungan sekolah setempat. Perencanaan tahunan dibuat bersama antara guru-guru dan kepala sekolah.

b)      Perencanaan Semester
Perencanaan semester merupakan program pembelajaran yang berisi jaringan tema, bidang pengembangan, kompetensi dasar, hasil belajar dan indikator yang ditata secara urut, serta sistematis, alokasi waktu yang diperlukan untuk setiap jaringan tema dan sebarannya kedalam semester I dan semester II.
c)      Perencanaan Mingguan (Satuan Kegiatan Mingguan)
Perencanaan mingguan disusun dalam bentuk satuan kegiatan mingguan (SKM). SKM merupakan penjabaran dari perencanaan semester yang berisi kegiatan-kegiatan dalam rangka mencapai indikator yang telah direncanakan dalam satu minggu sesuai dengan keluasan pembahasan tema dan sub tema. 
d)     Perencanaan Harian (Satuan Kegiatan Harian)
Perencanaan harian disusun dalam bentuk satuan kegiatan harian (SKH). SKH merupakan penjabaran dari satuan kegiatan mingguan (SKM). SKH memuat kegiatan-kegiatan pembelajaran, baik yang dilaksanakan secara individual, kelompok, maupun klasikal dalam satu hari. SKH terdiri atas kegiatan awal, kegiatan inti, istirahat.makan dan kegiatan akhir.
Kegiatan awal merupakan kegiatan untuk pemanasan dan dilaksanakan secara klasikal. Kegiatan yang dapat dilakukan antara lain : misalnya berdoa/mengucapkan salam, membicarakan tema atau sub tema. Kegiatan ini merupaka kegiatan yang dapat mengaktifkan perhatian kemampuan sosial dan emosional anak. Kegiatan ini dapat dicapai melalui kegiatan yang memberi kesempatan kepada anak untuk bereksplorasi dan bereksperimen sehingga dapat memunculkan inisiatif, kemandirian dan kreativitas anak. Serta kegiatan yang dapat meningkatkan pengertian-pengertian, konsentrasi dan mengembangkan kebiasaan bekerja yang baik. Kegiatan inti merupakan kegiatan yang dilaksanakan secara individu/kelompok. Istirahat/makan merupakan kegiatan yang digunakan untuk mengisi kemampuan anak yang berkaitan dengan makan : misalnya mengenalkan kesehatan makanan yang bergizi, tata tertib makan yang diawali dengan cuci tangan kemudian makan dan berdoa sebelum makan. Setelah kegiatan makan selesai, anak melakukan kegiatan bermain dengan alat permainan diluar kelas dengan maksud untuk mengembangkan motorik kasar anak dan bersosialisasi. Kegiatan ini sesuai dengan kemauan anak, anak makan kemudian bermain atau sebaliknya anak bermain terlebih dahulu baru setelah itu makan.
Kegiatan akhir merupakan kegiatan penenangan yang dilaksanakan secara klasikal. Kegiatan akhir yang dapat diberikan misalnya membacakan cerita dari buku, mendramatisasikan suatu cerita, mendiskusikan tentang kegiatan satu hari atau menginformasikan kegiatan esok harinya, menyanyi, berdoa dan sebagainya. Sebagai seorang perencana, guru TK harus memahami langkah-langkah perencanaan dalam pembelajaran terpadu. Sebaiknya perencana pembelajaran disusun untuk waktu tidak kurang dari dua minggu dan dapat diperluas untuk beberapa minggu setelah itu. Sebelum memulai langkah-langkah penyusunan, sebaiknya guru telah memilih dan menentukan tema serta menjabarkannya kedalam sub tema serta menentukan kemampuan yang akan dikembangkan.
Langkah-langkah penyususanan perencanaan pembelajaran terpadu seperti yang disarankan oleh Kostelnik adalah sebagai berikut :
a. Menuangkan ide kedalam tulisan, masukkan beberapa kegiatan yang berkaitan dengan tema kedalam rencana kita. Pertimbangkan waktu untuk melaksanakannya dan siapkan kegiatan-kegiatan yang tidak berhubungan dengan tema untuk memberikan kesempatan kepada anak yang tidak menyukai atau tidak tertarik dengan tema yang telah ditetapkan.

b. Periksa rencana pembelajaran tersebut, pastikan bahwa paling sedikit ada tiga jenis kegiatan yang berhubungan dengan tema dalam satu hari. Pastikan dalam satu minggu seluruh aspek perkembangan yang akan dicapai sudah tercantum dan akan dilalsanakan.

c. Jika dalam perencanaan kita terdapat kerjasama dengan ahli lain seperti dokter, guru musik, guru tari maka pastikan bahwa kita telah menyampaikan isi tema yang akan kita terapkan pada kegiatan pembelajaran agar kegiatan yang akan dilakukan dalam bidang tersebut dapat mendukung dan sejalan dengan kegiatan pembelajaran yang akan kita laksanakan.

d. Persiapkan bahan, alat, media, narasumber dan sarana prasarana.

e. Organisasikan kegiatan dengan baik sehingga setiap anak dapat terfokus pada tema.

f. Pastikan bahwa dalam rencana kita seluruh konsep, istilah, fakta dan prinsip telah dikembangkan dengan baik dan kegiatan yang akan dilaksanakan cukup bervariasi.

g. Ciptakan suasana tematik dalam kelas.

2. PERANAN GURU SEBAGAI PELAKSANA
Setelah rencana pembelajaran selesai disusun maka tugas guru selanjutnya adalah melaksanakan apa yang telah direncanakan dalam kegiatan pembelajaran dikelas. Agar kegiatan pembelajaran dapat berjalan secara efektif, sebaiknya guru memperhatikan langkah-langkah sebagai berikut:
a) Kembangkan rencana yang telah kita susun dan perhatikan kejadian atau peristiwa spontan yang ditunjukkan oleh anak terhadap materi yang dipelajari pada hari itu.
b) Melaksanakan penilaian terhadap minat dan pemahaman anak mengenai tema tersebut dengan menggunakan pengamatan, wawancara, diskusi kelompok maupun contoh hasil kerja anak.
c) Bantu anak untuk memahami tentang isi dan proses kegiatan pembelajaran.
d) Lakukan percakapan dengan anak tentang hal-hal yang berkaita dengan tema sehingga kita dapat mengetahui seberapa jauh pemahaman anak tentang tema yang dipelajari pada hari itu. Bantu dan doronglah anak untuk memuaskan rasa ingin tahunya tentang hal-hal yang ingin diketahuinya dengan cara menjawab pertanyaannya atau memberikan kesempatan pada anak untuk mencari dan menemukan jawaban melalui kegiatan eksplorasi terhadap lingkungan sekitarnya.
e) Adakan kerjasama dengan orang tua atau keluarga secara timbal balik mengenai kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan, informasikan tema kepada pihak oang tua atau keluarga sehingga orang tua ikut serta mendukung pelaksanaan kegiatan pembelajaran.

2.      PERANAN GURU TK SEBAGAI EVALUATOR
Peranan guru TK sebagai evaluator adalah melakukan penilaian terhadap proses kegiatan belajar dan penilaian hasil kegiatan. Penilaian dilakukan secara observasi dan pengamatan terhadap cara belajar anak baik individual atau kelompok. Tujuan penilaian ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana perkembangan yang dicapai oleh anak. Hasil karya anak dapat kita pajang ditempat pemajangan sebagai tanda hasil kegiatan yang telah dilakukan, hal ini dapat membangun rasa kebanggaan pada diri anak dan dapat memotivasi untuk menghasilkan karya yang lebih baik lagi. Evaluasi harus mampu memperdayakan guru, anak dan orang tua. Guru sebagai evaluator harus melihat penilaian sebagai suatu kesempatan untuk menggambarkan pengalaman anak didik serta sebagai alat untuk mengetahui kemajuan proses maupun belajar anak didik.
Setelah mempelajari dan memahami penjelasan mengenai peranan guru, tampaklah bahwa tugas dan tanggung jawab seorang guru TK tidaklah mudah dalam kegiatan pembelajaran terpadu. Peranan lain yang harus dilakukan guru sebagai pendidik, pembimbing dan pelatih adalah :
a. Korektor
Guru harus bisa membedakan nilai yang baik dan mana nilai yang buruk, sehingga guru dapat menilai dan mengoreksi semua tingkah laku, sikap dan perbuatan anak didik. Jadi peran guru Tk sebagai korektor ialah mengembangkan kemampuan berprilaku melalui kebiasaan-kebaiasaan yang baik dan menghindari kebiasaan-kebiasaan buruk.
b. Inspirator
Guru harus dapat memberikan ilham yang baik bagi kemajuan belajar anak didik. Disini peran guru ialah menuangkan ide-ide atau gagasan atau melakukan inovasi pembelajaran guna kemajuan anak didik. Misalnya menciptakan atau mengembangkan berbagai media, alat maupun metode-metode pembelajaran.
c. Informator
Guru memberikan informasi perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, selain materi yang telah diprogramkan sesuai kurikulum. Kemudian guru harus mengembangkan dirinya dengan terus belajar tentang kemajuan-kemajuan teknologi agar tidak “gagap teknologi (gatek)” dan memiliki yang luas diberbagai hal. 
d. Organisator
Guru memiliki kegiatan pengelolan akademik, menyusun tata tertib sekolah dan menyusun kalender akademik. Semua kegiatan harus diorganisasikan dengan baik sehingga tercapai efektivitas dan efesiensi pembelajaran.
e. Motivator
Guru hendaknya dapat mendorong anak didik agar lebih bersemangat dan aktif dalam belajar, motivasi ini lebih efektif bila dilakukan dengan memperhatikan kebutuhan anak.
f. Inisiator
Peran guru sebagai pencetus ide-ide dalam kemajuan pendidikan dan pembelajaran. Guru harus mampu mengembangkan dan memberi sumbangsih pemikiran demi kemajuan pendidikan mulai dari yang terkecil seperti dalam kelas dan sampai yang terbesar dalam lingkup sekolah maupun wilayah yang lebih luas lagi.
       g. Fasilitator
Sebagai fasilitator guru hendaknya menyediakan fasilitas yang memudahkan kegiatan belajar dan dapat menyenangkan atau bisa membangkitkan anak didik untuk bereksplorasi serta menyalurkan minat dan keingintahuannya secara aktif.
h. Pembimbing
Bimbingan yang diberikan guru sebaiknya sesuai dengan kebutuhan anak didik. Jika dilihat anak tersebut mampu melaksanakan tugasnya, namun dia tampak manja atau tidak mau melakukannya maka cobalah untuk bersikap tegas dengan meminta anak untuk mencoba melakukannya sendiri dahulu sampai anak itu benar merasa membutuhkan bantuan barulah guru membantunya.
i. Demonstrator
Dalam kegiatan pembelajaran tidak semua materi pelajaran dapat dipahami oleh anak mengingat kemampuan setiap anak berbeda-beda. Untuk materi yang sulit dipahami oleh anak didik, sebaiknya guru memperagakan sehingga dapat membantu anak yang belum memahami materi tersebut. Untuk materi yang cukup berbahaya dilakukan oleh anak sendiri, sebaiknya guru bertindak sebagai demonstrator.
       j. Pengelola Kelas
Pengelolan kelas menunjukkan pada kegiatan-kegiatan yang menciptakan dan mempertahankan kondisi yang optimal bagi terjadinya proses belajar-mengajar, termasuk pengaturan tempat duduk, ventilasi, pengauran cahaya dan pengaturan penyimpanan barang.
k. Mediator
Guru hendaknya memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pendidikan dalam berbagai bentuk dan jenisnya, baik media material amaupun nonmaterial. Sehingga guru dapat menentukan media yang paling sesuai untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Selain sebagai mediator, guru juga sebagai penengah dalam proses belajar anak didik khususnya saat kegiatan diskusi kelompok.
l. Supervisor
Guru dapat membantu, memperbaiki dan menilai secara kritis terhadap proses pembelajaran. Kelebihan yang dimiliki supervisor selain posisinya ada juga karena pengalaman, pendidikan, kecakapan atau keterampilan yang dimilikinya atau memiliki sifat-sifat kepribadian yang menonjol dari pada orang-orang disupervisinya. Dengan peran guru sebagai supervisor, guru juga harus memilki kesadaran untuk dapat menilai kinerjanya sendiri untuk meningkatkan kegiatan pembelajarannya.

SUMBER :
Aisyah, Siti. (2008). Pembelajaran Terpadu Buku materi Pokok PGTK2501/25KS/Modul 1-6. Jakarta: Universitas Terbuka.

Disusun oleh :

Risma Puspitasari
Rohimah Balfas

Jenis-jenis alat input komputer dan fungsinya

A. Perangkat Keras dan Fungsinya


            Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)

            Komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.

1. Unit Masukan ( Input Device )


            Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
            Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :


• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, track ball, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.


• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

A. Keyboard


Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard digunakan untuk menuliskan perintah melalui tulisan dan angka ke dalam layar monitor yang sebelumya perintah tersebut diolah secara elektronis oleh Central Processing Unit (CPU). Bentuk keyboard secara umum sama dengan tombol pada mesin tik, perbedaanya adalah jumlah tombol keyboard untuk tulisan, angka, dan perintah lainnya lebih banyak dari pada yang terdapat pada mesin ketik. Data atau perintah dapat dimasukkan ke dalam komputer melalui keyboard. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Jadi keyboard merupakan penghubung antara manusia dan computer.
Konon Keyboard di ciptakan sejak tahun 1860 an oleh Sholes dan Dunsmore. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Pada awalnya mereka membuat keyboard dengan urutan abjad "ABCDEFG..". Diubah kembali pada tahun 1873 menjadi dalam 4 baris, baris pertama "2345678", baris kedua "QWE.TYUIOP", baris ketiga "XDFHJKLM", baris ke empat "AX&VVBN?;R". Akhirnya lambat laun dengan seiringnya kecepatan mengetik menjadi lebih cepat dan perkembangan teknologi yang begitu pesat, maka alat tersebut nampak kelemahanya pada setiap tombol tertentu saja yang mengalami macet dan menghambat pekerjaan mereka.  
Seiring dengan perkembangan jaman maka munculah beberapa design yang lebih efisien dan mudah digunakan. salah satunya Keyoad DVORAK. Alat ini dinamakan Dvorak Simplified Keyboard (DSK) dibuat oleh August Dvorak 1936. Tapi, design ini diklaim design yang lebih efisien, cepat, dan ergonomis.
Keyboard yang banyak digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1971, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization).

Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
4.) AZERTY
5.) QWERTZ


1.    Keyboard jenis QWERTY

QWERTY keyboard pertama kali diperkenalkan oleh Christopher Sholes pada tahun 1868 oleh Perusahaan Remington. Penamaan Keyboard QWERTY diambil berdasarkan letak tombol yang bertuliskan QWERTY diletakkan satu baris pada bagian kiri atas pada keyboard. Hampir semua komputer menggunakan keyboard jenis QWERTY. Jenis keyboard ini sangat banyak digunakan termasuk Indonesia. Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard QWERTY sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.

Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1.typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.


       1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana

berikut:

• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
• Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
• Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
• Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
• End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
• Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
• Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
• Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
• Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.

            2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.

            3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.

            4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.



2.   Keyboard jenis DVORAK

Keyboard ini dibuat pada tahun 1936. Keyboard DVORAK diciptakan berdasarkan prinsip kerja biomekanis dan efisiensi. Susunan letak tombol huruf lain dengan jenis QWERTY yaitu dibuat sedemikian rupa. Walaupun keyboard jenis DVORAK sudah lebih baik dari pada jenis QWERTY, akan tetapi karena kalahan duluan dalam hal pemasarannya dengan jenis QWERTY dan kalaupun harus diganti dengan jenis DVORAK, maka perlu pelatihan baru dan ini berarti biaya tambahan yang harus disangga oleh Perusahaan pembuat keyboard DVORAK. Kemungkinan untuk laku menggantikan keyboard yang sudah ada belum dapat dipastikan sehingga keyboard jenis lama (QWERTY) masih tetap digunakan. Keyboard ini mempunyai ciri-ciri bahwa semua huruf vokal dan tanda baca disusun menjadi satu tempat pada sisi sebelah kiri dari keyboard. Jenis ini muncul karena menyesuaikan sebagai user lebih cenderung banyak menggunakan huruf vokal dari pada konsonan.

3.    Keyboard jenis KLOCKENBERG

Dibuat dengan maksud menyempurnakan jenis keyboard yang sudah ada, yaitu dengan memisahkan kedua keyboard (bagian kiri dan kanan). Bagian kiri dan kanan keyboard dipisahkan dengan sudut 15 derajat dan dibuat miring ke bawah. Selain dari pada itu, keyboard KLOCKENBERG tombol-tombolnya dibuat lebih dekat (tipis) dengan meja kerja sehingga terasa lebih nyaman untuk bekerja. Keyboard KLOCKENBERG tampak lucu karena dipisahkan bagian kiri dan kanannya dan relatif lebih banyak memakan ruang. Walaupun demikian keyboard KLOCKENBERG sudah lebih baik dalam hal pengurangan beban pada jari dan lengan, sehingga nyeri otot pada bahu dan pergelangan sangat sedikit. Dari ketiga macam keyboard tersebut diatas, ternyata keyboard QWERTY yang tetap diusulkan sebagai keyboard resmi. Hal ini diperkuat dengan keputusan Amerila Serikat melalui Standard Institude pada tahun 1968 dan melalui ISO pada tahun 1971 yang menetapkan untuk tetap menggunakan keyboard QWERTY. Keputusan ini lebih banyak berdasarkan pada masalah ekonomi yaitu mengurangi biaya bila harus memakai keyboard jenis KLOCKENBERG.

4.   Keyboard jenis AZERTY

Jenis keyboard ini banyak digunakan oleh Negara Prancis. Tombol keyboard a, z, e, r, t, dan y dilelompokkan menjadi satu tempat pada posisi sebelah kiri. Keyboard ini dibuat untuk user dari Negara Prancis dalam pengetikan.

5.    Keyboard jenis QWERTZ

Keyboard jenis ini dikhusukan buat Negara Jerman, karena mereka lebih sering menggunakan tombol Z dari pada Y. Makanya tombol Q, W, E, R ,T dan Z diletakkan dalam satu kelompok.

B. MOUSE

Mouse adalah salah unit masukan (input device) piranti petunjuk yang pada saat ini telah banyak dipergunakan secara umum. Alat yang mirip tikus dan terdiri dari dua atau tiga tombol. Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat dan berfungsi untuk mengendalikan kursor/pointer dilayar monitor dengan cara menggerakkannya maju, mundur atau kesamping. Didalamnya terdapat bola karet yang akan menggerakkan roda-roda kecil, yang akan mengatur gerakan kursor/pointer Selain itu, dapat sebagai perintah praktis, menunjukan data atau perintah yang ditampilkan pada layar monitor dan lebih cepat dibanding dengan keyboard.
Piranti ini pertama kali dikenalkan oleh Machintosh dan sudah disenangi oleh pemakai. Pengguna mouse baru marak setelah windows muncul dengan tampilan graphical user interface dan Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya.
Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click).
Mouse generasi terbaru biasanya dilengkapi scrolling button untuk memudahkan bergerak turun/naik dilayar monitor. Mouse juga bisa digunakan untuk memainkan game. Kini mouse wireless juga telah diproduksi. Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.


Cara menggunakan mouse :
- click : berarti menekan mouse sebelah kiri satu kali
- double click : berarti menekan sebelah kiri dua kali
- click kanan : berarti menekan mouse sebelah kanan satu kali
- drag : berarti menggeser mouse sambil menekan tombol mouse sebelah kiri.

Jenis-jenis Mouse :
1.      Mouse Optomekanik
2.      Mouse Optik

1. Mouse optomekanik

Adalah jenis mouse yang paling banyak dipakai di Indonesia saat ini. Pada prinsipnya mouse jenis ini akan mendeteksi gerakan tangan kita, untuk diubah menjadi sinyal yang dapat dikenali processor. Untuk itu diperlukan beberapa macam komponen, yaitu :
Sebuah bola yang terletak di dasar mouse. Bola tersebut akan bergerak pada saat kita menggeserkan mouse. Dua buah roller yang akan berputar pada saat bola mouse bergerak. Roller pertama akan mengukur arah gerakan ke sumbu X dan roller kedua akan mendeteksi arah gerakan sumbu Y. Roller ini terhubung kesebuah piringan yang berlubang-lubang. Piringan akan berputar pada saat roller berputar. Ada sepasang piringan untuk masing-masing roller sehingga gerakan melingkar juga dapat terdeteksi oleh mouse. Dengan adanya piringan berlubang tersebut maka cahaya LED akan ditangkap secara terputus-putus oleh sensor inframerah yang ada didalam mouse. Pulsa nyala putus LED yang dipantau oleh sensor inframerah tersebutlah yang menandakan kecepatan geser mouse serta jarak penggeseran mouse.
Terdapat sebuah keping chip processor yang dapat mengubah pulsa LED menjadi data biner yang yang dikenali oleh computer. Mouse jenis ini memerlukan perawatanyang teratur, karena debu yang masuk kedalam dapat mengganggu gerak bola mouse.

2.  Mouse Optik

Mouse optik menggunakan sebuah LED merah sebagai pengganti bola mouse. Cahaya LED ini akan dipantulkan oleh permukaan meja/alas ke sensor CMOS (Complementary Mental-Oxide Semiconductor). Sensor ini kemudian mengirimkan gambaran permukaan ke Digital Signal Processor (DSP). DSP akan menganalisis gambaran tadi dan menunjukan arah pergeseran mouse, yang kemudian dikirimkan ke computer. Berdasarkan data tersebut, computer akan menggeser posisi kursor mouse pada layar. Jika ada kini jenis mouse optic yang dapat dijalankan pada permukaan alas apa saja, dahulu mouse optic harus dijalankan pada sebuah mouse pad khusus yang memiliki pola garis kotak dari bahan yang dapat memantulkan cahaya dengan kuat. Pola garis koak ini yang akan memutus pantulan cahaya LED. Berdasarkan pola nyala putus LED tersebut computer akan mengetahui arah pergeseran mouse. Namun, mouse jenis ini lebih susah dipakai dan tak dapat dipakai tanpa mouse pad khusus.

Keunggulan mouse optik dibanding mouse optomekanik :
·         Tak ada bagian yang harus bergerak, sehingga kemungkinan kegagalan putaran tidak ada.
·         Karena tertutup penuh tak memungkinkan debu masuk ke dalam mouse
·         Resolusi pelacakan cahaya lebih halus sehinggga gerakan kursor mouse pada layar juga semakin halus 


C. TRACKBALL

Trackball sebenarnya diciptakan 11 tahun sebelum mouse (tetikus), yakni di tahun 1952. Penemunya adalah Tom Cranston dan Fred Longstaff sebagai bagian dari sistem informasi medan perang terkomputerisasi yang disebut DATAR, yang digunakan militer Canada. Pada saat itu digunakan bola bowling 5-pin standard sebagai trackballnya, dimana lebih kecil dibandingkan bola bowling 10-pin yang lebih umum.

Fungsinya sama persis dengan mouse, hanya tampilannya berbeda. Yaitu untuk memilih perintah-perintah dari menu tampilan grafis. Pada trackball, bola yang menggerakkan kursor/pointer berada diluar dan harus digerakkan oleh jari kita kearah yang kita inginkan. Jika badan mouse harus kita gerakkan seluruhnya diatas meja, badan trackball tetap diam ditempat. Seperti halnya keyboard dan mouse, trackball wireless juga telah ada di pasaran. Dan bermain game dengan trackball agak lebih sulit dibandingkan mouse.





disusun oleh : Ferdiana Erning
                      Risma Puspitasari
                      Shinta Hapsari